IDC च्या “ग्लोबल AR/VR हेडसेट मार्केट तिमाही ट्रॅकिंग अहवाल, Q4 2021″ नुसार, 2021 मध्ये जागतिक AR/VR हेडसेट शिपमेंट 11.23 दशलक्ष युनिट्सपर्यंत पोहोचेल, वर्ष-दर-वर्ष 92.1% ची वाढ, ज्यापैकी VR हेडसेट असतील शिप केलेले व्हॉल्यूम 10.95 दशलक्ष युनिट्सपर्यंत पोहोचले, त्यापैकी ऑक्युलसचा हिस्सा 80% पर्यंत पोहोचला. असा अंदाज आहे की 2022 मध्ये, जागतिक VR हेडसेट शिपमेंट 15.73 दशलक्ष युनिट्स असेल, 43.6% ची वार्षिक वाढ.
IDC चा विश्वास आहे की 2021 हे वर्ष असेल जेव्हा AR/VR हेड-माउंटेड डिस्प्ले मार्केट 2016 नंतर पुन्हा स्फोट होईल. पाच वर्षांपूर्वीच्या तुलनेत, हार्डवेअर उपकरणे, तांत्रिक पातळी, सामग्री पर्यावरण आणि निर्मिती वातावरणाच्या बाबतीत, पाच वर्षांच्या तुलनेत पूर्वी, त्यात भरीव सुधारणेसह, उद्योग पर्यावरण आरोग्यदायी आहे आणि उद्योगाचा पाया अधिक भक्कम आहे.
तथापि, व्हीआर उद्योग उशिरा सुरू झाल्यामुळे, विविध उत्पादकांच्या उत्पादनांच्या ओळी लांब नाहीत. जागतिक बाजारपेठेच्या दृष्टीकोनातून, ऑक्युलस क्वेस्ट मालिका आणि सोनी PSVR मालिका अजूनही ट्रॅकच्या प्रमुख आहेत. त्याच वेळी, या टप्प्यावर गेम अजूनही व्हीआर हेडसेटचे मुख्य दृश्य आहेत.
उदाहरण म्हणून ऑक्युलसचे कंटेंट स्टोअर घ्या, ते पुरवित असलेले बहुतेक ऍप्लिकेशन गेमशी संबंधित आहेत. Sony च्या PSVR साठी, तो सोनीच्या प्लेस्टेशनसाठी एक गेम ऍक्सेसरी आहे.
परदेशी बाजार संशोधन संस्थांनी दिलेल्या सार्वजनिक माहितीनुसार, 2018 पर्यंत, युनायटेड स्टेट्समधील PS4 विक्री 30 दशलक्ष युनिट्ससह जगात प्रथम क्रमांकावर आहे, जे एकूण जागतिक विक्रीच्या एक तृतीयांश समतुल्य आहे. त्याची विक्री 8.3 दशलक्ष युनिट्ससह जपानमध्ये, जर्मनी आणि युनायटेड किंगडममध्ये अनुक्रमे 7.2 दशलक्ष आणि 6.8 दशलक्ष युनिट्ससह जगात दुसऱ्या क्रमांकावर आहे.
वस्तुनिष्ठपणे सांगायचे तर,VR खेळखरोखरच असे अनुप्रयोग आहेत जे विसर्जन आणि अनुभवाची भावना उत्तम प्रकारे प्रतिबिंबित करतातVR उपकरणे; दुसरीकडे, सध्याच्या VR ग्राहकांच्या शेवटी रोख प्रवाह आणि परतावा परत करण्याचा सर्वात जलद मार्ग देखील गेम आहे.
तथापि, देशांतर्गत बाजारपेठेत, मोबाइल गेम खेळाडू हे मुख्य प्रवाहातील गेम खेळाडू आहेत आणि गेम कन्सोल खेळाडू नेहमीच अल्पसंख्य असतात.
यामुळे VR हेडसेटसह पेअर केलेले गेम कन्सोल हे परदेशातील घरगुती करमणुकीच्या परिस्थितीत खूप सामान्य आहेत, परंतु देशांतर्गत बाजारपेठेतील मुख्य प्रवाहात मागणी नाहीत.
सध्या, गेमच्या परिस्थितीनुसार, वापरकर्त्यांना आकर्षित करण्यासाठी देशांतर्गत ब्रँड प्राधान्य धोरणे वापरण्याची अधिक शक्यता आहे. 2021 मध्ये, देशांतर्गत VR ऑल-इन-वन मार्केटचा सी-एंड 46.1% असेल.
घरगुती ग्राहक-श्रेणीचे VR हेडसेट निर्माता पिकोचे उदाहरण घेता, जेव्हा त्याने Pico Neo3 ची नवीनतम पिढी लॉन्च केली, तेव्हा त्याने “180-दिवस चेक-इन आणि अर्धी किंमत” इव्हेंट लाँच केला. हेडसेट सक्रिय केल्यानंतर, वापरकर्ते 180 दिवसांसाठी दररोज अर्धा तास VR गेम खेळू शकतात जेणेकरून खरेदी किंमतीवर अर्धा रोख परत मिळेल.
iQIYI च्या VR हेडसेट, IQiyu VR साठी, त्याने थेट 30 मुख्य प्रवाहातील VR गेम जवळजवळ 2,000 युआन किमतीचे 0 युआन पर्यंत कमी केले आणि विशिष्ट मॉडेल्ससाठी "300-दिवस चेक-इन आणि पूर्ण पेमेंट" मोहीम सुरू केली.
जरी मर्यादित-वेळचे विनामूल्य गेम हे VR हेडसेटसाठी वापरकर्त्यांना आकर्षित करण्याचे साधन असू शकतात, VR हेडसेटसाठी सर्वात महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे गेम वापरकर्ता गटातून बाहेर पडणे आणि अधिक लोकप्रिय "अपरिवर्तनीय" अनुभव प्रदान करणे.
तथापि, मेटाव्हर्सच्या संकल्पनेने प्रेरित होऊन, भविष्यात चिनी बाजारपेठेत अनेक बदल होतील
IDC विश्लेषकांनी सांगितले की चीनी बाजारपेठेतील प्रमुख ब्रँड्सच्या नवीन उत्पादनांच्या प्रकाशनाचा वेग वाढला आहे, किमती लक्षणीय घसरल्या आहेत, हार्डवेअर उत्पादकांनी सामग्री पर्यावरणशास्त्र, विविध विपणन मॉडेल्स आणि विविध विक्री चॅनेलमध्ये गुंतवणूक वाढवली आहे.
इंडस्ट्रीतील सूत्रांनी पत्रकारांना सांगितले की, जरी ऑक्युलस क्वेस्ट 2 ने अद्याप देशांतर्गत ब्रँड्सच्या विकासासाठी चीनच्या बाजारपेठेत प्रवेश केला नसला तरी, ऑक्युलस, सोनी आणि इतर कंपन्यांशी स्पर्धा करण्यासाठी, व्हीआरच्या बांधकामात सतत प्रयत्न करणे आवश्यक आहे. नवीन स्पर्धात्मक लँडस्केपमध्ये अधिक आवाज मिळविण्यासाठी सामग्री पर्यावरणशास्त्र.
पोस्ट वेळ: एप्रिल-२२-२०२२